Ruiny-Valengardu, Przygody

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
R
uiny
V
alengaRdu
1
Spis treści
Wstęp 3
Wstęp
Niniejszy scenariusz został przygotowany na czternastą edycję konkursu
Quentin
i przeznaczony jest do systemu
he Shadow of Yesterday.
Wszystkie przypisy w
tekście odnoszą się do wersji elektronicznej podręcznika, dostępnej
lementy
stworzone przeze mnie (Zdolności, Sekrety, Zaklęcia) zostały oznaczone gwiazdką i
opisane na końcu tekstu.
Historia Valengardu 6
Stronnictwa 9
Główny wątek
Scenariusz
Ruiny Valengardu
opowiada o spo-
rze toczonym przez maldorskich możnowład-
ców o władzę nad pozostałościami jednego z
najwspanialszych miast dawnego Imperium.
Wielkich skarbów Valengardu bronią szczuraki
oraz ludzie, dla których była stolica prowincji
stanowi nowy dom i schronienie przed niebez-
pieczeństwami świata.
Struktura
Scenariusz ma strukturę otwartą, bez ustalo-
nego przebiegu i zakończenia. Zawiera opisy
miejsc, postaci, sytuacji wyjściowej oraz przy-
kłady scen kluczowych i rozwoju głównego
wątku. Jego ostateczny kształt zależy od pro-
wadzącego oraz decyzji podejmowanych przez
graczy. Jest to zgodne z założeniami systemu,
według których Mistrz Gry powinien dosto-
sowywać stworzoną przez siebie przygodę do
działań graczy
1
.
Scenariusz nie został sproilowany pod żad-
ną konkretną grupę postaci. Odnajdą się w nim
zarówno idealiści pragnący pomóc zagrożone-
mu miastu, jak i miłośnicy zwiedzania ruin czy
stratedzy. Może się nawet zdarzyć, ze względu
na kilka stron konliktu, że gracze rozdzielą się,
a nawet zaczną walczyć po przeciwnych stro-
nach barykady.
W scenariuszu mogą wziąć udział postacie
na dowolnym poziomie rozwoju. Siły uczestni-
ków konliktu są na tyle zróżnicowane, że dla
każdego znajdzie się wyzwanie odpowiadające
jego możliwościom.
Należy przy tym pamiętać o jednym. Te-
ren Valengardu i okolic jest wielki. Możliwe,
że uczestnicy konliktu będą przez długi czas
krążyć po ulicach miasta, nie napotykając opo-
nentów. Spór feudałów może posłużyć jedynie
jako tło dla innych wątków, na przykład po-
szukiwania mordercy albo rabowania skarbca
namiestnika.
Uczestnicy sporu
Wieść o wyruszeniu feudałów pod Valengard
odbiła się szerokim echem. W efekcie cieszące
się dotąd spokojem miasto stało się celem dla
licznych grup, zainteresowanych konliktem
jako takim, jego uczestnikami albo miejskimi
skarbami. Z tego powodu w scenariuszu wystę-
pują dwie grupy postaci niezależnych – Stron-
nictwa i Sojusznicy, zbiorczo nazywane Frak-
cjami.
Cztery Stronnictwa walczą o władzę nad
miastem Valengard. Dysponują setkami zbroj-
nych i znaczącymi środkami materialnymi, a
przewodzą im ważne, znane w Maldorze osoby.
Stronnictwa są tak mocno ze sobą skonlik-
towane, że ewentualne dogadanie się między
nimi nie wchodzi w grę. Działania Stronnictw
stanowią główną oś scenariusza.
Sojusznicy to zbiorcza nazwa dla grup i
pojedynczych osób niezwiązanych z konkret-
nymi Stronnictwami; mogą jednak do nich
dołączać bądź działać niezależnie. Ich cele są
bardziej ograniczone, niekiedy skupiając się na
konkretnych ludziach bądź przedmiotach. W
większości Sojusznicy mogą ze sobą współpra-
cować, jedynie czasem występują między nimi
niemożliwe do zażegnania konlikty. Sojuszni-
ków należy traktować jako źródło dodatkowych
wątków i umieszczać w scenariuszu w razie
potrzeby.
Scenariusz będzie grywalny niezależnie od
Sojusznicy 22
Relacje między frakcjami 39
Ważne miejsca 40
Stan wyjściowy 47
Bohaterowie na pomoc 49
Dodatkowa mechanika 51
Autor i skład: Łukasz "Salantor" Pilarski
Ilustracje: Marcin "GunarDAN" Adamczyk
Korekta i wsparcie merytoryczne: Marcin "Seji" Segit, Weronika "Maua" Rędziniak
Podziękowania dla:
GunarDANA - za stworzenie tony fajnych graik oraz zaraźliwy entuzjazm.
Mauej i Sejiego - za znalezienie czasu na korektę tekstu oraz udzielenie kilku istotnych uwag mery-
torycznych.
Mateusza Jańczyka - za udostępnienie szablonu składu podręcznika do TSoY oraz cierpliwe odpo-
wiadanie na pytania laika.
Darkena - za polską edycję TSoY.
1. TSoY, s. 4-5
.
• Zemsta. Może któryś feudał zdradził boha-
terów? Uczynił im dużo złego i teraz powinien
zapłacić? Może wśród sojuszników znajduje się
ktoś zasługujący na śmierć, a konlikt o miasto
jest sprawą drugorzędną?
• Ciekawość. W niezamieszkanych częściach
miasta znajduje się sporo cennej, zaginionej
wiedzy, za którą wielu jest gotowych słono
zpłacić.
• Alkohol. W czasie pobytu w przydrożnej
karczmie bohaterowie wdają się w ostrą popi-
jawę z kilkoma innymi osobami. Po pijaku za-
ciągają się do wojsk jednego z feudałów i teraz,
chcąc, nie chcąc, muszą ruszyć pod Valengard.
• Zakład. Być może postacie skierowały swe
kroki do miasta z powodu przegranego zakładu.
• Zlecenie. Jak już wspomniano, w Valengar-
dzie znajduje się dużo interesujących przed-
miotów, a od niedawna także osób. Może jeden
z feudałów nadepnął na odcisk jakiejś wpływo-
wej osobie? Może szlachcic z Ammeni potrze-
buje szczuraka do swojego prywatnego zoo?
Może kolekcjoner sztuki chce dostać kamień
szlachetny, leżący w skarbcu namiestnika?
• Polityka. Bohaterowie mogą być przedstwi-
cielem dowolnego feudała, żywotnie zaintere-
sowanego wynikiem konliktu o miasto.
Z
yski
Z
awantury
Valengard za czasów swej świetności był mia-
stem wyjątkowo bogatym. Nawet teraz, wiele
lat po katastroie, w jego skarbcach i magazy-
nach znajduje się całkiem sporo cennych przed-
miotów, metali, kruszców i dzieł sztuki. Przy
odpowiedniej dozie cierpliwości da się nawet
odnaleźć techniczne i magiczne cuda, których
zasad działania współcześni nie będą w stanie
zrozumieć. Sam konlikt jest również świetną
okazją do zmiany układu sił w regionie, może
nawet wyłonienia nowej potężnej frakcji.
Gracze po ukończeniu scenariusza mogą
zostać zarówno bogatymi poszukiwaczami
przygód, jak i panami sporych ziem. Wszystko,
jak zwykle, zależy od ich działań.
4
liczby Stronnictw. Cztery (pięć, jeśli liczyć po-
stacie graczy) stanowią optimum, jednak nikt
nie zabrania dodać kolejnych. Granicą jest tyl-
ko umiejętność ogarnięcia dużej liczby uczest-
ników konliktu i wynikłych z tego tytułu kon-
sekwencji.
Podobnie sprawa wygląda w przypadku
Sojuszników. W scenariuszu może się pojawić
zarówno tylko jeden, jak i cała grupa. Także i tu
nikt nie zabrania tworzenia nowych.
Członkowie Frakcji zostali mechanicznie
opisani tak jak postacie graczy – określony zo-
stał poziom wszystkich trzech Pul, Zdolności i
Sekrety. Jeśli jednak MG chce, może uprościć
te zapisy zgodnie z zasadami z podręcznika
2
.
Modyfikacje
Gracze
Postacie graczy pełnią istotną rolę w konlikcie
o Valengard. To w sporej części od nich zależy,
jak potoczą się wydarzenia i kto wygra walkę o
miasto. Ten wpływ nie zawsze będzie widoczny.
Czasem stronnictwa zadziałają bez udziału gra-
czy, pojawią się nowi sojusznicy, jakieś starcie
zostanie przegrane. Tak też może się zdarzyć.
Najważniejsze, by spór nie został zakończony
bez udziału bohaterów, a ich czyny wpływały na
sytuację i układ sił.
Gracze powinni mieć pełną swobodę w
decydowaniu, z kim aktualnie współpracują
i dlaczego. Również ich pozycja powinna się
zmieniać wraz z postępami scenariusza. Możli-
we jest zatem, by zaczęli jako niezależna grupa,
która zacznie od wspierania kolejnych, więk-
szych od siebie panów, i na końcu osiągnie po-
zycję dominującą.
Nie należy przy tym zapominać o wycią-
ganiu konsekwencji ze zmiany pracodawcy.
Zdradzony feudał z pewnością nie będzie pałał
miłością do drużyny, która jeszcze nie tak daw-
no temu wykonywała dlań niebezpieczne misje.
Motywacje postaci
Jest wiele powodów, dla których grupa może
chcieć wyruszyć do Valengardu.
• Własne zasady. Postacie mogą zarówno
chcieć wspomóc mieszczan w walce o wolność,
jak i przyłączyć się do któregoś możnowładcy
„by pacyikować zbuntowane chłopstwo”.
• Religia. Kilka dużych grup religijnych pra-
gnie załatwić w mieście swoje interesy.
• Zysk. Każda ze stron oferuje dostatecznie
dobre wynagrodzenie, by nie przejść obok nie-
go obojętnie. Do tego w samym mieście znaj-
dują się spore ilości skarbów sprzed wieków.
• Przygoda. Awantura o miasto będzie z każ-
dym dniem coraz ostrzejsza. Dojdzie do walk,
podchodów, spisków, a nawet walnej bitwy, czy-
li wszystkiego, co lubią poszukiwacze przygód.
• Zobowiązania. Postacie mogą być lennika-
mi, sługami, bądź dłużnikami członków które-
goś ze stronnictw.
scenariusza
Z powodu swej otwartości scenariusz może być
modyikowany na wiele sposobów. Najbardziej
oczywistą jest zmiana ilości, bądź charakte-
rystyk Stronnictw i Sojuszników. Co prawda
uczynienie z Zoe czarodziejki o złotym sercu
będzie całkowitym zaprzeczeniem jej pier-
wotnej koncepcji, ale może przynieść ciekawe
efekty.
Metodą drugą jest wykorzystanie przez
graczy Próby Sił. Według zasad TSoY postać
poddana Próbie staje się istotna dla opowiada-
nej historii
3
. Oznacza to, że gracze mogą wpro-
wadzić do gry nowe Stronnictwa i Sojusze,
bądź członków już istniejących. Prowadzący
powinien mieć to na uwadze.
Metoda trzecia to uzupełnienie białych
plam. Pozostawiono je w opisach właśnie po
to, by Prowadzący, zgodnie z duchem systemu,
mogli dostosowywać je do swoich preferencji
i pomysłów, jak również do już rozegranych,
bądź planowanych sesji. Jeśli więc historia ja-
kiejś postaci jest zbyt skromna, brak jej jakiejś
ważnej umiejętności, albo warto powiązać z
wydarzeniami, w których brały udział postacie
graczy – śmiało, dopisz, czego Ci brakuje
4
.
Z tego samego powodu scenariusz nie
zawiera mapy. Ta powinna zostać stworzona
przed sesją przez Prowadzącego tak, by jak naj-
lepiej pasowała do jego wizji przygody.
2. TSoY, s. 43.
3. TSoY, s. 22.
4. TSoY, s. 50.
Historia
Valengardu
jedynie o możliwość spokojnego życia w obrę-
bie murów. Propozycja została przyjęta.
W ciągu kolejnych lat początkowo nieufne
wzajemne stosunki szczuraków i ludzi zaczęły
się zmieniać. Chłopi poczęli na nowo opieko-
wać się ziemią, remontowali nadające się do
tego budowle i szykowali miejsce dla następ-
nych przybyszów. Dzieląc się owocami swej
pracy ze szczurzym ludem zyskali jego zaufa-
nie, a wspólna walka z zagrożeniami zewnętrz-
nymi tylko umocniła łączącą obie rasy więź.
Wykorzystano również nieprzebrane skar-
by i cuda miasta. Okazało się, że jest ich zbyt
wiele jak na tak niewielką populację , toteż
większość pozostawiono w spokoju, nie chcąc
wykorzystywać nadmiernie czegoś, co kojarzo-
no z całym złem upadłego świata. Za niewiel-
ką część dóbr zakupiono materiały budowlane,
meble, narzędzia, a także trochę żywności do
przetrwania cięższych okresów. Mieszczanie
odrzucili możliwość odbudowy miasta i stwo-
rzenia zeń prężnego ośrodka handlu i rzemio-
sła. Wola życia z dala od zgiełku i okropności
Blish przeważyła.
Po trzydziestu latach dawna perła Maldo-
ru wciąż jest w większej części ruiną. Ludzie i
szczuraki zamieszkują niewielkie, odbudowane
fragmenty kilku dzielnic, zdobywając w co-
dziennym znoju pożywienie i żyjąc spokojnie
w neutralnej enklawie pośród licznych feu-
dalnych władztw. Do początkowo niewielkiej
grupki zaczęli dołączać inni, dając nadzieję na
to, że pewnego dnia Valengard wróci do dawnej
świetności. Wiele wskazuje jednak na to, że ten
moment może nigdy nie nadejść.
7
Wyprawa możnych
Od wielu dni mówiło się o wyprawie lorda Re-
inarda de Mariny. Po pokonaniu najgroźniej-
szych sąsiadów i zablokowaniu pozostałych,
szlachcic zapragnął sięgnąć po od dawna inte-
resujące go ruiny miasta. Odbudowane, stałyby
się jego stolicą oraz pierwszym krokiem na dro-
dze do restauracji Imperium.
Wieść podchwycili ci, dla których plany
de Mariny stanowiły największe zagrożenie.
Tuż po nim pod mury miasta przybyła armia
najemników pod wodzą Zoe, tajemniczej cza-
rodziejki, ponoć sojuszniczki straszliwych sił.
Niedługo później stawił się także hrabia de
Gaskard, podający się za wcielenie Absolona
szlachcic, pragnący uczynić z wiary w swoją
osobę fundament zjednoczenia kraju.
Jednak nie tylko najwięksi gracze przyby-
li do Valengardu. Mnóstwo najemników, po-
szukiwaczy przygód, badaczy oraz zwykłych
złodziei zapragnęło wziąć udział w konlikcie.
Pojedynczo nie są wiele warci, ale w grupie sta-
nowią siłę, z którą należy się liczyć.
Akcja scenariusza rozpoczyna się w kilka
tygodni od przybycia de Mariny i pozostałych
feudałów. Wszystkie stronnictwa są na swoich
miejscach, nawzajem badając możliwości kon-
kurencji. Poczyniono pierwsze ruchy, plano-
wane są kolejne, ale na razie sytuacja jest dość
statyczna. Sojuszników jest jeszcze niewielu, ale
cały czas przybywają kolejni, kuszeni plotkami
oraz wizjami nieprzebranych skarbów. Boha-
terowie graczy powinni pojawić się właśnie w
tym momencie.
Miasto Valengard było za czasów Imperium Maldoru stolicą jednej z południowych
prowincji i trzecim z największych ośrodków handlu w państwie. Rządzone od lat
przez tę samą rodzinę, blisko spokrewnioną z panującą dynastią, cieszyło się niezwykle
liberalnymi prawami. To właśnie tam swoje legalne siedziby miały rozmaite organizacje,
w tym duża liczba kultów i sekt. Miejscowy teatr rozkwitał, a miejsce znane jako
Skarbnica Cudów gromadziło dzieła sztuki i cuda technikiz całego kraju.
Pojawienie się na niebie ognistego punktu było
początkiem kłopotów. Wyznawcy licznych religii
wylegli na ulice. Jedni głosili nadchodzący koniec
świata i zmierzch ludzkiej rasy. Inni widzieli w
anomalii zapowiedź lepszych czasów bądź na-
dejście jedynego prawdziwego boga. Publiczne
kazania gromadziły setki niepewnych swego losu
mieszczan.
Wkrótce religijne spory przerodziły się w
otwarte konlikty. Tworzone naprędce przy-
świątynne bojówki starały się przejąć kontrolę
nad najważniejszymi dzielnicami miasta. Kroku
dotrzymywali im pospolici przestępcy oraz przy-
wódcy gangów. Nawet niektórzy dowódcy miej-
skiej straży przyłączyli się do sekciarzy, podczas
gdy pozostali strzegli budynków rządowych oraz
namiestnika. Ten ostatni zamknął się w swym
pałacu i wraz z gronem badaczy i doradców go-
rączkowo szukał wyjścia z sytuacji.
Tymczasem ogarnięte anarchią miasto pusto-
szało. Ci, którzy nie uciekli, zabarykadowali się
w swych domostwach. Spory sąsiedzkie zaczęły
zbierać krwawe żniwo, zapasy żywności kurczyły
się w szybkim tempie. Nikt nie wiedział, co przy-
niesie przyszłość.
Wreszcie w dniu, w którym cesarz Absolon
oddał swe życie, a świat zatrząsł się w posadach,
w Valengardzie doszło do bitwy. Jej przebieg zna-
ny jest jedynie z opowieści i legend. Wedle nich
walki ogarnęły dzielnicę bogaczy i rzemieślniczą,
płonął kompleks świątynny, a pałac namiestnika
był szturmowany przez wiele godziny.
To, co działo się potem, okryte jest mrokiem
niewiedzy. Pewne jest, że miasto zostało porzu-
cone i stan ten utrzymywał się przez niemal trzy-
sta lat. Sąsiedni panowie feudalni nie byli nim
zainteresowani, zbyt zajęci toczonymi nieustan-
nie wojnami. Dopiero od niedawna niegdysiejsza
perła Imperium stała się dla nich atrakcyjna.
Trzydzieści lat temu w mieście pojawiła się
pierwsza grupa szczuraków. Widząc dobrze za-
chowane sady, dziko rosnące zboża, bogactwa
lasów i rzeki, a przy tym zerową konkurencję,
niewielki miot uznał ruiny Valengardu za swo-
je legowisko. Wkrótce dołączyły do niego inne,
dzieląc między siebie dzielnice i starając się nie
wchodzić sobie nawzajem w drogę..
Ponowne
zasiedlenie
Trzydzieści lat temu w mieście pojawiła się
pierwsza grupa szczuraków. Widząc dobrze za-
chowane sady, dziko rosnące zboża, bogactwa
lasów i rzeki, a przy tym zerową konkurencję,
niewielki miot uznał ruiny Valengardu za swo-
je legowisko. Wkrótce dołączyły do niego inne,
dzieląc między siebie dzielnice i starając się nie
wchodzić sobie nawzajem w drogę..
W jakiś czas później przybyła pierwsza gru-
pa ludzkich osadników, składająca się głównie
ze zbiegłych chłopów, żebraków i włóczęgów.
Mając dość życia w cieniu nieustannej wojny,
postanowili znaleźć swój kawałek ziemi. Ewen-
tualne spory ze szczurakami oraz problemy z pod
podkradaniem przez nie różnych rzeczy rozwią-
zano w prosty sposób - ludzie zaoferowali chęć
podzielenia się z nowymi gospodarzami miasta
wszystkim, co wyprodukują, w zamian prosząc
Stronnictwa
Wybierając stronę konliktu, gracze powinni mieć na uwadze jedną rzecz: w
Ruinach
Valengardu
nie ma dobrych i złych, występują tylko konlikty interesów. Owszem,
niektórzy główni gracze prezentują się bardziej złowrogo od innych, ale także oni
mają sensowne argumenty dla poparcia swoich roszczeń.
Przykłady scen
Valengard
Mieszkańcy ruin wielkiego miasta od lat cie-
szyli się spokojem, żyjąc na uboczu cywilizowa-
nego świata i pragnąc pozostać w oddaleniu od
jego spraw. Witali w swych progach każdego,
kto potraił się do tych zasad dostosować. Nie-
stety, zakusy feudałów oraz wielu pomniejszych
chciwców sprawiły, że mieszczanie musieli się-
gnąć po broń. Chociaż posiadają jeden wspólny
cel, nie są pewni, w jaki sposób należy go osią-
gnąć.
Około dziesięciu tysięcy zamieszkujących
ruiny ludzi i szczuraków decyduje o swych spra-
wach na wiecu organizowanym przez radę star-
szych. Wstęp mają wszyscy, nawet traktowani
nieufnie osobnicy żyjący na uboczu społeczno-
ści, w oddalonych domach albo dzielnicach. Do
tych ostatnich należą głównie ci, z którymi resz-
ta społeczności nie chce mieć wiele wspólnego,
na przykład uciekający przed prawem mordercy.
Choć są liczni, mieszczanie dysponują sła-
bym wyposażeniem i w bezpośredniej walce z
pewnością ulegną. Dwie koncepcje obrony za-
kładają bądź to zużycie skarbów miasta na wy-
najęcie najemników – a tym samym zerwanie z
zasadą izolacjonizmu – lub walkę szarpaną na
znanym sobie terenie. Pierwszy pomysł forsuje
część ludzi, drugi szczuraki. Stanowiąca więk-
szość reszta pozostaje niezdecydowana.
Chociaż przyparci do muru, mieszczanie
nie zrezygnują z bronienia miasta. Wyjątkiem
niewielka grupka, zdaniem której lepiej jest się
poddać i żyć w spokoju pod rządami któregoś
feudała, niż stoczyć nierówną walkę i bezsen-
sownie zginąć. Grupa ta będzie rosła w siłę za
każdym razem, gdy Valengard odniesie klęskę
- przegra bitwę, wrogowie dostaną się za mury,
zapasy żywności zaczną się kończyć i tak dalej.
kluczowych
• Dyskusja o konieczności wynajęcia najem-
ników (w tym drużyny), a co za tym idzie sprze-
niewierzenia się hołdowanym przez mieszczan
zasadom
• Rozpaczliwa obrona jednej z bram przed
siłami lorda de Mariny
• Szkolenie mieszczan w sztuce walki w szy-
ku oraz obsługi machin oblężniczych
• Zasadzka na najemników Zoe
• Poszukiwanie zdrajcy w szeregach obroń-
ców, gotowego sprzedać miasto za obietnicę
przeżycia
Postacie
Ragasz
Najstarszy z miejskich szczuraków. Zna uli-
ce jak mało kto i chociaż ślepy i słaby, chętnie
poprowadzi mieszczan do walki. Gotów jest to
zrobić nawet wbrew postanowieniom wiecu, je-
śli zagrożenie będzie zbyt wielkie.
Pule:
Wigo: 4
Instynkt: 8
Rozsądek: 6
Sekrety: Szczurzej dzikości, Oceny, Szczurzego
wzroku, Nieprzetartych ścieżek, Rozbrojenia
Zdolności:
Kompetentny: Bójka (W )
Doświadczony: Wytrzymałość (W )
Mistrzowski: Perswazja (R), Więź miotu (I),
Złodziejstwo (I), Reakcja (I), Siła woli (R), Za-
sadzki* (R), Walka miejska* (I)
Arcymistrzowski: Wiedza o Valengardzie (R)
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • frania1320.xlx.pl
  • Tematy