RuneAge--gra-karciana - instrukcja PL, gry planszowe +karciane

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
TM
TM
Oto świt nowej ery, wieszczonej w pradawnych przepowiedniach.
Wojna przyniosła głód, a wydarzenia, które nastąpiły po niej,
sprowadziły burzę, która przekreśliła szanse na powrót czasów
pokoju i dobrobytu. Pośród nadchodzących kataklizmów cztery rasy
będą walczyć o bogactwo, wpływy i bezcenne smocze runy. Wraz z
wielkim konfl iktem wynurzającym się zza horyzontu i ziszczającą się
przepowiednią, nadszedł czas żeby zebrać wszystkie siły i zdobyć
należne ci miejsce w księgach legend świata Terrinoth!
Zawartość pudełka
• Niniejsza instrukcja
Z
ś
ć
d
h
d
h
• 252 karty
- 92 karty Ras (23 na każdą z 4 ras)
- 4 Ojczyste Królestwa
- 12 Twierdz
- 32 Jednostki o koszcie jeden
O
pis gry
Rune Age
to gra karciana, w której gracze w trakcie rozgrywki
budują swoje talie kart. Każdy z 2–4 graczy kontroluje jedną ze
złaknionych zwycięstw, bogactw oraz bezcennych smoczych
runów ras (ludzi, elfów, uthuków lub nieumarłych). W trakcie
rozgrywki gracze budują swoje armie, dokupując do swoich
talii nowe karty. Karty te mogą być używane do przejmowania
miast, pokonywania wrogów, a przede wszystkim, poprzez
zrealizowanie celu scenariusza, do uzyskania zwycięstwa (zobacz
Zwycięstwo, strona 14).
- 16 Jednostek o koszcie dwa
- 16 Jednostek o koszcie trzy
- 12 Jednostek o koszcie pięć
- 104 karty Scenariuszy
- 50 kart Neutralnych (po 5 kart w każdym z 10 typów)
- 4 karty Celów
- 40 kart Wydarzeń (po 10 na scenariusz)
- 6 kart Smoczych Runów
- 4 karty Monumentów
- 48 kart Złota (24 karty o nominale „1”, 14 kart
o nominale „2”, 10 kart o nominale „3”)
- 8 kart Miast
C
el gry
Cel gry jest zależny od scenariusza wybranego przez graczy.
W grze
Rune Age
zawarte zostały cztery unikalne scenariusze;
niektóre skupiają się na eliminacji graczy, podczas gdy inne
wymagają tego, żeby wszystkie rasy współpracowały ze sobą
w zmaganiach ze wspólnym zagrożeniem. Niniejsza instrukcja
została napisana przy założeniu, że gracze wykorzystują
scenariusz „Odrodzenie Władców Smoków”. Wszystkie
scenariusze zostały szczegółowo opisane na stronach 15–16.

38 znaczników Obrażeń
• 1 sześciościenna kość Wyniszczenia
2
Przegląd elementów
Ten rozdział szczegółowo opisuje różne elementy używane w grze.
Karty Wydarzeń
W każdym scenariuszu używa się 10 kart
Wydarzeń. Karty te reprezentują unikalne
wyzwania dostępne w danym scenariuszu.
Karty Ojczystych Królestw
Każda rasa posiada jedną kartę Ojczystego
Królestwa, która symbolizuje stolicę danej rasy.
Jeżeli gracz zbierze na swojej karcie Ojczystego
Królestwa 20 znaczników Obrażeń, zostaje
wyeliminowany z gry.
Karty Miast
Karty Miast reprezentują potężne, neutralne
miasta Terrinoth. Gracze mogą zajmować
miasta, co zapewnia im wpływy.
Karty Smoczych Runów
Karty Smoczych Runów używane są
wyłącznie w scenariuszu „Wojny runów”.
Zapewniają one unikalne zdolności każdej
z ras.
Karty Twierdz
Każda rasa posiada trzy karty Twierdz, które
symbolizują bastiony militarne, generujące wpływy.
.
Karty Jednostek
Karty Jednostek dzielą się na dwa typy: jednostki
ras oraz jednostki neutralne. Jednostki ras są
unikalne dla każdej rasy, natomiast jednostki
neutralne mogą być pozyskiwane i używane
przez każdą z ras. Każda rasa posiada cztery typy
jednostek. Karty te dzielą się ze względu na koszt
umieszczony w ich prawym dolnym rogu (np.
jednostki o koszcie 1, jednostki o koszcie 2, itd.).
Karty Monumentów
Karty Monumentów używane są wyłącznie
w scenariuszu „Monumenty”. Reprezentują
one artefakt mocy każdej z ras.
Znaczniki Obrażeń
Znaczniki Obrażeń występują w nominałach
„1” i „5”. Używa się ich do oznaczania liczby
obrażeń zadanych Ojczystemu Królestwu gracza.
Karty Taktyk
Karty Taktyk reprezentują czary, strategie
oraz manewry, które zapewniają premie
w walce lub możliwość wykonywania
specjalnych akcji podczas tury gracza.
Kość Wyniszczenia
Kość Wyniszczenia używana jest do określenia liczby
jednostek zniszczonych w wyniku walk z niektórymi
kartami Wydarzeń.
Karty Złota
Karty Złota występują w trzech nominałach,
„1”, „2” i „3”. Reprezentują podstawową
walutę, za którą kupowane są jednostki ras.
Karty Celów
Cel każdej rozgrywki w
Rune Age
jest zależny
od scenariusza. W każdym scenariuszu
wykorzystuje się odpowiadającą mu kartę
Celu.
y
3
Przygotowanie do gry
Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracze muszą przygotować grę,
zgodnie z poniższymi zasadami:
należy pogrupować w stosy, zgodne z ich kosztem. Każdy
gracz powinien mieć w swoich Koszarach pięć stosów kart.
7.
Zaludnienie Terrinoth:
Elementy gry należy rozmieścić
zgodnie z poniższym opisem. Tabela „Zmienne przygotowanie
do gry” określa prawidłową liczbę elementów w zależności od
liczby graczy. Nieużywane karty należy odłożyć do pudełka:
1.
Rozdzielenie kart:
Gracze wyjmują z pudełka karty i
rozdzielają je na poszczególne stosy, zgodnie z ich typem.
2.
Wybór scenariusza:
Gracze wybierają, który scenariusz chcą
rozegrać. Następnie dobierają karty Neutralne, oznaczone
symbolem pieczęci, przedstawionym na tylnej stronie karty
Celu. Jeżeli gracze nie mogą dojść do porozumienia przy
wyborze scenariusza, należy potasować wszystkie karty Celów
i wylosować jedną z nich. Scenariusz „Odrodzenie Władców
Smoków” idealnie nadaje się dla nowych graczy. Wszystkie
nieużywane karty Neutralne i Scenariuszy należy odłożyć do
pudełka.

Złoto:
Trzy stosy kart Złota należy umieścić na środku
obszaru gry (jeden stos dla każdego nominału złota).

Karty Neutralne:
Karty Neutralne umieszczane są w
trzech odkrytych stosach (zgodnych z nazwą kart) na
środku obszaru gry, zaraz pod kartami Złota.

Miasta:
Na środku obszaru gry należy umieścić odkryte
karty Miast, kładąc każdą z nich osobno (nie w stosie).

Znaczniki Obrażeń:
Znaczniki Obrażeń, podzielone
zgodnie z nominałami, należy umieść w stosach na środku
obszaru gry.
3.
Wybór rasy:
Każdy gracz wybiera jedną rasę, którą będzie
grał. Jeżeli gracze nie mogą dojść do porozumienia, rasy
należy przydzielić losowo. Nieużywane karty Ras należy
odłożyć do pudełka.

Kość Wyniszczenia:
Kość Wyniszczenia należy umieścić
na środku obszaru gry.
4.
Określenie kolejności:
Najmłodszy gracz rozpoczyna.
Rozgrywka kontynuowana jest zgodnie z kierunkiem ruchu
wskazówek zegara.
8.
Zebranie początkowych zasobów:
Każdy z graczy dobiera
z puli kart Złota pięć kart o wartości „1” oraz trzy jednostki
o koszcie 1 z obszaru swoich Koszar, tworząc w ten sposób
swoją startową talię. Gracz tasuje razem te osiem kart i
umieszcza je zakryte przed sobą, na lewo od swojej karty
Ojczystego Królestwa.
5.
Umocnienie Ojczystego Królestwa:
Każdy gracz umieszcza
przed sobą na stole swoją kartę Ojczystego Królestwa.
6.
Wybudowanie Koszar:
Każdy gracz kładzie na swoim
obszarze gry odkryte karty swoich Twierdz oraz karty
Jednostek swojej rasy (ułożone w rosnącej kolejności ich
kosztu, zobacz przykład przygotowania na stronie 5). Jednostki
9.
Dobranie pięciu kart:
Każdy gracz bierze pięć kart z
wierzchu swojej talii i tworzy w ten sposób startową rękę.
10.
Przygotowanie talii wydarzeń:
Następnie należy utworzyć
talię wydarzeń złożoną z kart, które po tylnej stronie mają
ten sam rysunek co karta Celu scenariusza. Wszystkie karty
Wydarzeń Etapu 2 należy potasować i położyć zakryte na
stole. Następnie należy potasować wszystkie karty Etapu
1 i położyć je
na wierzchu
stosu kart Wydarzeń Etapu 2
(więcej szczegółów na temat etapów znajduje się na stronie
9). Utworzoną w ten sposób talię wydarzeń należy ułożyć na
obszarze
pomiędzy
pierwszym graczem, a graczem po jego
prawej stronie (ostatnim graczem). Umiejscowienie talii ma
przypominać o tym, że pierwszy gracz zawsze losuje kartę
Wydarzenia przed rozpoczęciem następnej rundy.
Zmienne przygotowanie do gry
Liczba
graczy
Stos
kart o
koszcie
1
Stos
kart o
koszcie
2
Stos
kart o
koszcie
3
Każdy
stos
neutralny
Miasta
neutralne
4 graczy
24
14
10
5
5
3 graczy
19
12
8
4
4
2 graczy
14
10
6
3
3
11.
Wyłożenie celu:
Odkrytą kartę Celu należy ułożyć nad rzędem
kart Miast. Karta ta pozostaje w grze, żeby przypominać
graczom o tym, w jaki sposób mogą wygrać grę. Wszystko jest
teraz gotowe do rozpoczęcia pierwszej rundy.
1 gracz
9
8
4
2
2
4
 Przykład przygotowania do gry (dla 4 graczy)
Znaczniki Obrażeń
Kość Wyniszczenia
Środek obszaru gry
Karta
Celu
Pula
kart
Złota
Pula kart
Neutralnych
Neutralne
Miasta
Pierwszy gracz
Ojczyste
Królestwo
Stos kart
odrzuconych
Talia
Koszary
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • frania1320.xlx.pl
  • Tematy