Runebound [dodatek 3] Tancerka Ostrzy +Mistrz Runów - instrukcja PL, gry planszowe +karciane

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Witamy w Runebound
Karty, które trzymasz w rękach, to nowe dodatki do przygodowej gry
fantasy RUNEBOUND.
Akcja RUNEBOUND toczy się w świecie Terrinoth, niezwykłej,
niebezpiecznej krainie potężnych czarodziejów, mężnych rycerzy,
okrutnych potworów i żądnych władzy tyranów. To świat wielkich
wyzwań i szlachetnych czynów. Ponad wszystko, to świat legendarnych
bohaterów. Teraz nastał czas, abyś i ty do nich dołączył.
Przegl¹d dodatków
Talie postaci wzbogacają i urozmaicają rozgrywkę w RUNEBOUND.
Każda talia postaci zapewnia Bohaterowi gracza nowe umiejętności
i zdolności, pozwala też pokrzyżować plany przeciwników pomysło-
wymi zaklęciami i śmiertelnie niebezpiecznymi wyzwaniami. Z tych
nowych opcji gracz będzie musiał jednak korzystać z rozwagą, bowiem
każde działanie ma swoją cenę!
Rozgrywka z taliami postaci znacząco zwiększa poziom interakcji
pomiędzy graczami. W talii znajdują się wrogie karty, które należy
zagrywać podczas tur innych graczy, aby osłabiać ich Bohaterów lub
czynić czyhające na nich Wyzwania bardziej niebezpiecznymi.
Talie postaci pozwalają też graczom na większą kontrolę nad rozwojem
Bohaterów. W talii znajdują się
przyjazne
karty, które można zagrywać
na własnego Bohatera, aby obdarzyć go tymczasową premią, a także
karty
Talentów
, zapewniające Bohaterom nowe specjalne zdolności.
Kiedy gracz zdobywa Doświadczenie i zakupuje wysokopoziomowe
Talenty, czyni swojego Bohatera coraz silniejszym!
 Wreszcie, kiedy gracz opanuje już podstawowe zasady związane z talią po-
staci, będzie mógł tworzyć nowe, unikatowe talie, mieszając karty z różnych
zestawów. Będzie mógł złożyć talię tak, aby skupić się na swoich silnych
stronach lub słabościach przeciwnika. Na przykład, jeśli gracz posiadałby
talię Maga bojowego i chciałby się skupić na atakach wręcz zamiast na Zaklę-
ciach, mógłby dodać do talii kilka Wyczynów z talii Tancerki ostrzy. Zasady
konstrukcji talii są proste, ale złożenie silnej talii wymaga dużej wprawy.
Elementy
W grze wykorzystuje się wszystkie elementy z podstawowej gry
RUNEBOUND, w tym talie Handlu i Przygód, a także nowe elementy
pochodzące z tego dodatku. W tym dodatku znajdują się trzy talie postaci,
a w skład każdej z nich wchodzi:
• 25 kart Klasy (Wyczyny, Zaklęcia, Miejsca i Wyzwania)
• 5 kart Talentów
• 10 żetonów zagrożenia
Aby zagrać z tym dodatkiem, każdy gracz musi posiadać własną talię postaci
i żetony zagrożenia.
W pudełku znajdują się również zielone znaczniki Przygód, z których można
korzystać podczas gry z dodatkiem talii postaci albo tylko z grą podstawową
RUNEBOUND.
Ta instrukcja opisuje sposób wykorzystania pojedynczego zestawu składają-
cego się z talii postaci oraz 10 żetonów zagrożenia. W przypadku korzystania
z kilku takich talii, jej zapisy należy stosować analogicznie dla każdej z talii.
W jednym zestawie znajdują się trzy różne talie
postaci. Karty z danej talii są oznaczone symbolem
z cyfrą, zgodnie z poniższą legendą:
Zestaw 1
Mistrz Runów
Zestaw 2
Tancerka Ostrzy
Mag Bojowy
Pobratymiec Duchów
Mistrz Runów
Tancerka Ostrzy
Kroczący Wśród Cieni
Pogranicznik
2
 Karty
W tym dodatku pojawia się pięć rodzajów kart. W skład
talii klasy
wchodzą karty Wyczynów, Zaklęć, Miejsc i Wyzwań, natomiast
talia
talentów
składa się z kart Talentów.
Karty Wyczynów
Przyjazne Wyczyny zapewniają Bohaterowi tymczasowe premie i zdolno-
ści. Wrogie Wyczyny zagrywa się podczas tury innego gracza: sprawiają
one, że Bohater tego gracza otrzyma jakąś karę albo Wyzwanie, z którym
właśnie się mierzy, zyska w walce potężną przewagę.
Karty Zaklęć
Zaklęcia przypominają Wyczyny, ale zazwyczaj wymagają do zagrania
innych
biegłości
(patrz strona 5).
Karty Miejsc
Karty Miejsc można zagrać na Bohaterów, którzy przebywają na
konkretnym rodzaju terenu. Przyjazne Miejsca zapewniają Bohaterom
tymczasowe korzyści, natomiast wrogie Miejsca zagrywa się podczas tury
innego gracza: często mogą one pokrzyżować misternie przygotowane
plany. Niektóre Miejsca pozostają w grze przez kilka tur, wpływając na
wszystkich Bohaterów.
Karty Wyzwań
Karty Wyzwań z talii klasy przypominają karty Wyzwań pochodzące
z talii Przygód. Różnią się jedynie sposobem wejścia do gry: aby zagrać
kartę Wyzwania z talii klasy na innego Bohatera należy wydać
zagroże-
nie
(patrz strona 4).
Karty Talentów
Karty Talentów przedstawiają nowe zdolności, które Bohater może
zakupić za punkty Doświadczenia lub żetony Doświadczenia. Talenty
zapewniają też Bohaterom
biegłości
, umożliwiające łatwiejsze zagry-
wanie Zaklęć i Wyczynów.
3
 Oznaczenia na kartach
1. Nazwa:
Nazwa karty.
2. Epicki symbol
(#): Karta posiadająca obok nazwy # uważana jest za
Epicką. Podczas tury danego gracza można zagrać
tylko jedną
kartę Epicką.
3. Treść karty:
Ten tekst opisuje efekty i specjalne zasady karty. Tekst napi-
sany
kursywą
to opis fabularny nie wywierający wpływu na rozgrywkę.
4a i 4b. Koszt zagrożenia:
Zagrożenie zostało na kartach (i w dalszej
części tej instrukcji) oznaczone symbolem &. Wszystkie karty klasy posia-
dają koszt &. Na koszt & wrogiej karty wskazuje
niebieski
symbol (4a),
natomiast na koszt karty przyjaznej wskazuje symbol
czerwony
(4b).
5. Symbole czasu zagrania:
Te symbole - |, \, * - wskazują,
w jakim momencie karta klasy może zostać zagrana.
6. Poziom Talentu (tylko Talenty):
Poziom Talentu.
Oznaczenia na
kartach
5
1
8
2
4a
3
6
Karta Talentu
7
Karta Wyczynu
4b
10
9
Karta Wyzwania
Karta Zaklęcia
Karta Miejsca
4
 7. Biegłości (tylko Talenty):
W grze
występuje pięć rodzajów biegłości:
Czarnoksięstwo, Boskość, Walka,
Sztuka przetrwania i Podstęp. Biegłości
przedstawiają obszary szkolenia, na
których skupia się dany Bohater. Na
przykład biegłość Czarnoksięstwo
ułatwia Bohaterowi rzucanie Zaklęć.
8. Wymagania Talentów (tylko
Talenty):
Kiedy gracz zakupuje nowy
Talent, musi on odpowiadać symbolowi
biegłości jego obecnego Talentu.
9. Wymagania biegłości (tylko
Zaklęcia i Wyczyny):
Jeśli symbole
biegłości z tego pola nie odpowiadają
symbolom biegłości na obecnej karcie
Talentu Bohatera, to Zaklęcie lub
Wyczyn będzie gracza więcej kosztować (patrz strona 10).
10. Wymóg terenu (tylko Miejsca):
Kiedy gracz zagrywa kartę Miejsca na
jakiegoś Bohatera, ten Bohater musi przebywać na polu odpowiadającym
wymogowi terenu tej karty.
Przygotowanie do gry
1.
Każdy gracz tasuje swoje karty klasy i umieszcza je zakryte obok swojej
karty Bohatera.
2.
Każdy gracz umieszcza swoje 5 kart Talentów na zakrytym stosie
obok talii klasy.
3.
Każdy gracz losuje 6 kart z wierzchu swojej talii klasy. Te karty tworzą
startową rękę gracza.
4.
Zamiast rozpoczynać grę z 3 $, każdy gracz może zdecydować się
rozpocząć ją z Talentem 1. poziomu.
Jeśli gracz się na to zdecyduje, bierze dowolny Talent 1. poziomu ze swo-
jej talii talentów i umieszcza go odkrytego obok karty swojego Bohatera.
5.
Każdy gracz umieszcza obok karty swojego Bohatera 10 żetonów
zagrożenia. Te żetony tworzą
pulę
żetonów zagrożenia danego gracza.
5
Symbole
Czarnoksięstwo
Boskość
Walka
Sztuka przetrwania
Podstęp
Zagrożenie
Karta Epicka
Symbole czasu
zagrania
  [ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • frania1320.xlx.pl
  • Tematy