Runebound instrukcja 0.9 PL, gry planszowe +karciane

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
1 plansza
1 instrukcja
Przed wasz¹ pierwsz¹ gr¹, nale¿y delikatnie wypchn¹æ kartonowe
elementy z ram, uwa¿aj¹c, aby ich przy tym nie uszkodziæ.
wiêksze wyzwanie; niebieskie s¹ trudne, a czerwone najtrudniejsze.
Znaczniki Przygód s¹ dwustronne. Z jednej strony znajduje siê
klejnot odpowiedniego koloru, z drugiej wartoϾ przygody w punk-
tach Doœwiadczenia. Punkty Doœwiadczenia zosta³y opisane
bardziej szczegó³owo w dalszej czêœci instrukcji.
Karty Bohaterów
Na pocz¹tku rozgrywki, ka¿dy z graczy otrzymuje kartê Bohatera.
Na karcie znajduj¹ siê cechy i specjalne zdolnoœci Bohatera,
którym przyjdzie mu graæ (aby poznaæ wiêcej szczegó³ów, patrz
diagram “Oznaczenia na kartach” na stronie 3).
Żetony Doświadczenia
Za pokonane Wyzwania gracze otrzymuj¹ punkty Doœwiadczenia,
które mog¹ póŸniej wymieniæ na ¿etony Doœwiadczenia. Ka¿dy
¿eton Doœwiadczenia zapewnia Bohaterowi trwa³¹, wskazan¹ na
¿etonie premiê.
Witamy w Runebound
Œwiat
R
UNEBOUND
jest niezwyk³¹, niebezpieczn¹ krain¹ potê¿nych
czarodziejów, mê¿nych rycerzy, okrutnych potworów i ¿¹dnych
w³adzy tyranów. To œwiat wielkich wyzwañ i szlachetnych czynów.
Ponad wszystko, to œwiat legendarnych bohaterów. Teraz nasta³
czas, abyœ i ty do nich do³¹czy³.
R
UNEBOUND
to przygodowa gra fantasy przeznaczon¹ dla 1-6
graczy (najlepiej gra siê przy trzech-czterech).
Rozgrywka w
R
UNEBOUND
zajmuje od dwóch do czterech godzin.
Karty Przygód
Podczas rozgrywki, gracze bêd¹ losowaæ karty Przygód, aby
dowiedzieæ siê jakie przygody na nich czekaj¹. Karty Przygód s¹
oznaczone kolorami. Zielone przygody s¹ naj³atwiejsze; ¿ó³te
stanowi¹ ju¿ wiêksze wyzwanie; niebieskie s¹ trudne, a czerwone
najtrudniejsze. Istniej¹ trzy typy kart Przygód: Wyzwania, Wyda-
rzenia i Spotkania. Wyzwania s¹ najpowszechniejsze, zazwyczaj
obejmuj¹ walkê z wrogiem. Wydarzenia mog¹ zmieniæ zasady gry,
poniewa¿ reprezentuj¹ szerzej zakrojone intrygi i zachodz¹ce
w œwiecie zmiany. Spotkania bêd¹ wymagaæ od Bohatera testów
umiejêtnoœci, walki lub wype³nienia pobocznego zadania (aby
poznaæ wiêcej szczegó³ów, patrz diagram “Oznaczenia na kartach”
na stronie 3). Losowanie i rozpatrywanie kart Przygód zosta³o
opisane bardziej szczegó³owo w dalszej czêœci tej instrukcji.
Żetony nierozstrzygniętych Wyzwań
Jeœli Bohater nie podo³a przygodzie, w miejscu, w którym j¹
napotka³, gracz musi po³o¿yæ jeden z ¿etonów nierozstrzygniêtych
Wyzwañ. ¯etony te zosta³y ponumerowane od 1 do 6. Ka¿dy z nich
odpowiada jednemu z szeœciu pól nierozstrzygniêtych Wyzwañ,
znajduj¹cych siê na krawêdzi planszy. Nierozstrzygniête Wyzwania
zosta³y opisane bardziej szczegó³owo w dalszej czêœci instrukcji.
Wprowadzenie
W
R
UNEBOUND
, ty i twoi przeciwnicy wcielicie siê w Boha-
terów przemierzaj¹cych krainy Terrinoth w poszukiwaniu przy-
gody. Po drodze zdobêdziecie potê¿ne artefakty i przebieg³ych
sprzymierzeñców (reprezentowanych kartami Przedmiotów
i Sprzymierzeñców), którzy pomog¹ wype³niæ stoj¹ce przed
wami zadania. Spotkacie te¿ straszliwych ³otrów i diabelskie
pu³apki (reprezentowane przez karty Przygód), które bêdziecie
musieli przezwyciê¿yæ, jeœli zamierzacie osi¹gn¹æ cel swojej
wyprawy.
Karty Sprzymierzeńców
Karty Sprzymierzeñców reprezentuj¹ inne postacie, które
przy³¹cz¹ siê do Bohatera w celu powstrzymania Vorakesha.
Sprzymierzeñcy posiadaj¹ cechy i specjalne zdolnoœci, zupe³nie
jak Bohaterowie. Ka¿dy z nich posiada tak¿e cenê w sztukach
z³ota, któr¹ gracz musi zap³aciæ, aby wynaj¹æ danego
Sprzymierzeñca (aby poznaæ wiêcej szczegó³ów, patrz diagram
“Oznaczenia na kartach” na stronie 3).
Żetony złota
¯etony z³ota wystêpuj¹ w trzech nomina³ach: ¿etony jednej, piêciu
i dziesiêciu sztuk z³ota (oznaczone jako I, V i X). Prze¿ywaj¹c
przygody gracze zdobywaj¹ z³oto, które nastêpnie wydaj¹
w mieœcie, aby wynaj¹æ Sprzymierzeñców, zakupiæ Przedmioty lub
wyleczyæ swoj¹ dru¿ynê.
Karty Przedmiotów
Karty Przedmiotów reprezentuj¹ broñ, zbrojê i inny ekwipunek,
który nosi Bohater. Tak jak Sprzymierzeñcy, Przedmioty posiadaj¹
cenê w sztukach z³ota, któr¹ gracz musi zap³aciæ, aby je nabyæ.
Przedmioty obdarzaj¹ Bohatera wymienionymi na karcie specja-
lnymi zdolnoœciami. Ka¿da karta opisuje
rodzaj
Przedmiotu (arte-
fakt, pancerz itd.) oraz jego
typ
(miecz, tarcza itd.). Bohater gracza
mo¿e posiadaæ tylko pewn¹ liczbê Przedmiotów okreœlonego rodza-
ju i typu. Ograniczenia iloœci Przedmiotów zosta³y opisane bardziej
szczegó³owo w dalszej czêœci tej instrukcji (aby poznaæ wiêcej
szczegó³ów, patrz diagram “Oznaczenia na kartach” na stronie 3).
Przygody
Sercem
R
UNEBOUND
jest przygoda. Przygoda okreœla cel waszego
zadania, a tak¿e cuda i przeszkody, z którymi przyjdzie siê wam
zmierzyæ. Przygoda zawarta w tym zestawie to “Powrót W³adców
Smoków”. Pod³y nekromanta Vorakesh próbuje odnaleŸæ Smocze
Runy i za ich pomoc¹ wskrzesiæ Margatha, umar³ego przed wieka-
mi Wielkiego W³adcê z³ych smoków. Do was, jako Bohaterów
krainy, nale¿y zadanie powstrzymania szalonego planu Vorakesha.
Cel gry
Cel gry w
R
UNEBOUND
zale¿y od przygody, któr¹ rozgrywacie.
W “Powrocie W³adców Smoków” celem gry jest zabicie Wielkiego
W³adcy Margatha lub zebranie trzech Smoczych Runów (poprzez
zabicie trzech W³adców Smoków). Pierwszy gracz, który osi¹gnie
jeden z wymienionych celów, zostaje zwyciêzc¹ (warunki
zwyciêstwa zosta³y opisane w dalszej czêœci tej instrukcji).
Elementy
Żetony Zagłady
Tych ¿etonów u¿ywa siê jedynie podczas gry z opcjonalnym
wariantem Szlaku Zag³ady. Zasady Szlaku Zag³ady zosta³y opisane
pod koniec tej instrukcji.
Plastikowe figurki Bohaterów
Ka¿dy Bohater jest reprezentowany na planszy przez
odpowiedni¹ figurkê.
Żetony Ran i Zmęczenia
¯etonów tych u¿ywa siê do zaznaczania iloœci ran i punktów
Zmêczenia, które otrzymali Bohaterowie i ich Sprzymierzeñcy.
Otrzymywanie ran i punktów Zmêczenia zosta³o opisane bardziej
szczegó³owo w dalszej czêœci tej instrukcji.
Dziesięciościenne kości
Gracze u¿ywaj¹ tych koœci podczas ka¿dego rzutu, prócz ruchu.
Ka¿dy rzut wykonuje siê obiema koœæmi i dodaje do siebie wyniki.
Wynik “0” traktuje siê jako “dziesi¹tkê”. Zatem jeœli wypadn¹ dwa
“0”, wynikiem rzutu bêdzie “dwadzieœcia”. Jeœli karta odwo³uje siê
do “koœci”, chodzi w³aœnie o te dziesiêcioœcienne koœci, chyba, ¿e
wyraŸnie napisano, i¿ chodzi o “koœci ruchu”.
12 kart Bohatera
84 karty Przygód
(35 zielonych, 25 ¿ó³tych, 16 niebieskich, 8 czerwonych)
84 karty Handlu
(29 Sprzymierzeñców, 55 Przedmiotów)
12 plastikowych figurek Bohaterów
60 ¿etonów Ran
42 ¿etony Zmêczenia
48 znaczników Przygód
(22 zielone, 16 ¿ó³tych, 11 niebieskich, 9 czerwonych)
60 ¿etonów Doœwiadczenia
6 ¿etonów nierozstrzygniêtych Wyzwañ
50 ¿etonów Z³ota
(28 x 1 Z³ota, 12 x 5 Z³ota i 10 x 10 Z³ota)
8 ¿etonów Zag³ady
2 koœci dziesiêcioœcienne
5 koœci ruchu
¯eton Rany
¯eton Zmêczenia
Znaczniki Przygód
Znaczniki Przygód rozmieszcza siê na planszy, aby zaznaczyæ
miejsca, w których na Bohaterów czekaj¹ przygody. Tak jak w
przypadku kart Przygód, znaczniki Przygód s¹ oznaczone kolorami;
zielone reprezentuj¹ naj³atwiejsze przygody; ¿ó³te stanowi¹ ju¿
Kości ruchu
Gracze rzucaj¹ tymi koœæmi, aby okreœliæ na jakie pole mo¿e
wejœæ ich Bohater. Symbole na koœciach odpowiadaj¹ siedmiu
typom terenu wystêpuj¹cym na planszy. Ruch zosta³ opisany
bardziej szczegó³owo w dalszej czêœci instrukcji.
2
Przygotowanie planszy
Oznaczenia na kartach
Nierozstrzygnięte Wyzwania
¯etony nierozstrzygniêtych Wyzwañ (1-6) nale¿y po³o¿yæ
na odpowiednich polach.
Karta Bohatera
1
7
Karta Sprzymierzeñca
1
Karta Wydarzenia
2
2
Talia Handlu
Taliê Handlu nale¿y
po³o¿yæ w tym
miejscu.
Talie Przygód
Talie Przygód (czerwon¹, niebiesk¹,
¿ó³t¹ i zielon¹) nale¿y po³o¿yæ na
obszarach o odpowiednim kolorze.
3
3
3
5
4
4
7
Karta
Przedmiotu
1
6
Karta Wyzwania
Karta Spotkania
Cechy
(dla Bohaterów, Sprzymierzeñców i Wyzwañ)
Pole Wydarzeń
Gdy któryœ z graczy wylosuje Wydarzenie, jego karta
zostanie tu umieszczona. Na pocz¹tku gry nie spoczywa
tu ¿adne Wydarzenie.
Stosy kart Handlu
Na ka¿dym z tych obszarów, prócz Tamaliru, nale¿y
po³o¿yæ po jednej, odkrytej karcie Handlu.
3
3
3
8
9
10 11 12 13
6
1. ¯ycie:
Ta cecha reprezentuje zdrowie i ¿ywotnoœæ, zarówno poszuki-
waczy przygód, jak i potworów. Gdy Bohaterowie, Sprzymierzeñcy lub
Wyzwania otrzymaj¹ liczbê ran równ¹ ¯yciu, zostaj¹ pokonani.
Bohaterowie zostaj¹ og³uszeni, Sprzymierzeñcy i Wyzwania zostaj¹ zabi-
ci.
2. Wytrzyma³oœæ:
Ta cecha reprezentuje wigor i zahartowanie poszuki-
waczy przygód. Bohaterowie i ich Sprzymierzeñcy mog¹ otrzymaæ liczbê
¿etonów Zmêczenia równ¹ ich Wytrzyma³oœci. Ka¿dy kolejny ¿eton
Zmêczenia traktowany jest jako rana.
3. Tekstkarty:
Ten tekst opisuje efekt karty i jej specjalne zasady. Tekst
napisany
kursyw¹
s³u¿y do budowania klimatu gry i nie ma bezpoœred-
niego wp³ywu na rozgrywkê.
4. Cechy:
Te ikony reprezentuj¹ cechy Bohaterów, Sprzymierzeñców
i Wyzwañ.
5. RangaWydarzenia:
Wartoœæ tego numeru decyduje o tym, które Wydarzenia
wchodz¹ do gry, a które zostaj¹ odrzucone.
6. Ikony:
Te ikony maj¹ wiele funkcji. Ikony na kartach Wydarzeñ przy-
pominaj¹ o uzupe³nianiu klejnotów przygody na mapie. Ikony na kartach
Handlu przypominaj¹, które z Przedmiotów nale¿y
odrzuciæ
po ich
u¿yciu, które wymagaj¹
aktywacji
, a które dzia³aj¹ stale.
4
Stos kart Handlu
miasta Tamalir
7. Cena:
To cena zakupu Przedmiotów i najmu Sprzymierzeñców. Cena
zakupu jest wyra¿ona w sztukach z³ota.
8. Percepcja:
Dla Bohaterów i Sprzymierzeñców, liczba ta stanowi premiê
do testów umiejêtnoœci umys³owych i rzutów podczas walki dystansowej.
Dla karty Wyzwania, liczba ta stanowi liczbê docelow¹, której podczas
walki dystansowej gracz musi dorównaæ lub j¹ przekroczyæ.
9. Obra¿eniadystansowe:
To liczba ran, które Bohater, Sprzymierzeniec
lub Wyzwanie zadaje podczas walki dystansowej.
10. Si³a:
Dla Bohaterów i Sprzymierzeñców, liczba ta stanowi premiê do
testów umiejêtnoœci fizycznych i rzutów podczas walki wrêcz. Dla karty
Wyzwania, liczba ta stanowi liczbê docelow¹, której podczas walki wrêcz
gracz musi dorównaæ lub j¹ przekroczyæ.
11. Obra¿enia wrêcz:
To liczba ran, które Bohater, Sprzymierzeniec lub
Wyzwanie zadaje podczas walki wrêcz.
12. Magia:
Dla Bohaterów i Sprzymierzeñców, liczba ta stanowi premiê do
testów umiejêtnoœci opartych na sile woli i rzutów podczas walki
magicznej. Dla karty Wyzwania, liczba ta stanowi liczbê docelow¹, której
podczas walki magicznej gracz musi dorównaæ lub j¹ przekroczyæ.
13. Obra¿enia magiczne:
To liczba ran, które Bohater, Sprzymierzeniec
lub Wyzwanie zadaje podczas walki magicznej.
Znaczniki Przygód
Na ka¿dym polu mapy zaz-
naczonym klejnotem przy-
gody nale¿y po³o¿yæ
odpowiedni znacznik
Przygody (rysunkiem klejnotu
ku górze).
Plansza
G³ówn¹ czêœæ planszy zajmuje, podzielona na szeœciok¹tne
pola
,
olbrzymia mapa œwiata
R
UNEBOUND
. Ka¿de pole reprezentuje albo
typ
terenu
(równinê, drogê, rzekê, bagno, las, wzgórza lub góry)
albo
miasto
. Dla potrzeb ruchu, pola miast traktowane s¹ jak ka¿dy
typ terenu. Wiele pól mapy zosta³o oznaczonych klejnotami przy-
gody odpowiedniego koloru (zielony, ¿ó³ty, niebieski, czerwony),
tak, aby wskazaæ jakie znaczniki Przygody maj¹ siê na nich
znaleŸæ.
Resztê planszy zajmuj¹ pola nierozstrzygniêtych Wyzwañ, stosy
kart Handlu poszczególnych miast, a tak¿e obszary dla czterech
talii Przygód i pole na karty Wydarzeñ.
Przygotowanie gry
1.
Planszê nale¿y roz³o¿yæ na œrodku sto³u.
2.
Na ka¿dym polu mapy oznaczonym klejnotem przygody nale¿y
po³o¿yæ znacznik Przygody. Nale¿y siê upewniæ, czy kolor
znacznika odpowiada kolorowi klejnotu (zielony znacznik na
zielonym klejnocie, ¿ó³ty znacznik na ¿ó³tym klejnocie itd.).
3. ¯etony nierozstrzygniêtych Wyzwañ nale¿y po³o¿yæ na
odpowiednich polach nierozstrzygniêtych Wyzwañ (¿eton
z numerem jeden na polu pierwszym itd.)
4.
Karty Sprzymierzeñców i Przedmiotów nale¿y wymieszaæ
w jedn¹ wspóln¹ taliê Handlu. Taliê Handlu nale¿y po³o¿yæ na
odpowiednim obszarze planszy. Nastêpnie, nale¿y wylosowaæ
po jednej karcie dla ka¿dego miasta prócz Tamaliru i po³o¿yæ
je, odkryte, na odpowiednich stosach kart Handlu. Ka¿de
miasto posiada przyporz¹dkowany mu, oznaczony herbem, stos
kart Handlu.
5.
Karty Przygód nale¿y podzieliæ wed³ug kolorów na cztery talie,
nastêpnie je potasowaæ i po³o¿yæ na odpowiednich obszarach
planszy.
6.
Ka¿dy z graczy otrzymuje 3 sztuki z³ota. Pozosta³e ¿etony z³ota
tworz¹ wspólny bank. Wszystkie sztuki z³ota, które zdobêdzie
gracz pochodz¹ z banku. Wszystkie sztuki z³ota, które gracz
wyda, czy to na leczenie czy na zakupy, wracaj¹ do banku.
Gracz mo¿e w ka¿dej chwili “rozmieniaæ” w banku swoje
sztuki z³ota.
7.
Wszystkie ¿etony Ran, Zmêczenia i Doœwiadczenia nale¿y
u³o¿yæ we wspólny stos, tak aby wszyscy gracze mieli do niego
swobodny dostêp.
8.
Ka¿dy gracz losuje kartê Bohatera, którym przyjdzie mu graæ.
Ewentualnie, jeœli gracze tak uzgodni¹, ka¿dy z nich wybiera
Bohatera, którym chce graæ.
9.
Ka¿dy gracz bierze plastikow¹ figurkê odpowiadaj¹c¹ jego
Bohaterowi. Nieu¿ywanych Bohaterów i ich figurki nale¿y
od³o¿yæ do pude³ka, poniewa¿ nie bêd¹ brali udzia³u w grze.
10.
Nale¿y w losowy sposób ustaliæ, który gracz rozpocznie grê.
Przygotowanie gry dobieg³o koñca - niech rozpocznie siê przygoda!
3
3
Przebieg gry
Herby miast
Ka¿demu miastu odpowiada, oznaczony jego
herbem, stos kart Handlu.

Znajduj¹ce siê na planszy znaczniki Przygód, ¿etony
nierozstrzygniêtych Wyzwañ i figurki innych Bohaterów nie
wp³ywaj¹ na mo¿liwoœæ ruchu. Gracz mo¿e przesun¹æ swojego
Bohatera na, z i przez pole zawieraj¹ce powy¿sze elementy bez
¿adnego efektu.

Przed rzutem koœæmi ruchu, gracz mo¿e zdecydowaæ siê na
odpoczynek
. Aby odpocz¹æ, gracz rzuca po prostu mniej ni¿
czteroma koœæmi ruchu. Ka¿da niewykorzystana koœæ pozwala
usun¹æ z karty Bohatera lub jego Sprzymierzeñca jeden ¿eton
Zmêczenia. Gracz mo¿e zdecydowaæ siê w ogóle nie ruszaæ
i tym samym odrzuciæ cztery ¿etony Zmêczenia.

Zamiast wykonywaæ rzut, gracz mo¿e przesun¹æ swojego
Bohatera na s¹siednie pole.
Jest to niedozwolone, jeœli gracz
wczeœniej zdecydowa³ siê na odpoczynek.

Jeœli gracz zakoñczy ruch na obszarze pozbawionym znaczników
Przygód lub miasta, to pomija odpowiednio albo fazê Przygody
albo fazê Handlu.

Wzd³u¿ krawêdzi mapy znajduj¹ siê uciête, niepe³ne pola. Te
pola nie stanowi¹ czêœci mapy, a co za tym idzie, Bohaterowie
nie mog¹ na nie wkraczaæ
Rozgrywka w
R
UNEBOUND
sk³ada siê z serii
tur.
Gracz rozgrywa
ca³¹ swoj¹ turê, nastêpnie robi to gracz po jego lewej itd. Gra prze-
biega w ten sposób do momentu, w którym jeden z graczy zostanie
zwyciêzc¹.
Tura ka¿dego gracza sk³ada siê z
5 faz
:
Faza 1: Regeneracja
Faza 2: Ruch
Faza 3: Przygoda
Faza 4: Handel
Faza 5: Doœwiadczenie
Gracz musi wykonywaæ poszczególne fazy w ustalonej kolejnoœci,
chocia¿ mo¿e siê zdarzyæ, ¿e nie bêdzie w stanie wykonaæ
wszystkich piêciu faz (np. gracz, który zakoñczy ruch na obszarze
miasta, automatycznie pominie fazê Przygody).
Faza 1: Regeneracja
Podczas tej fazy, gracz odwraca wszystkie swoje aktywowane karty
(do tej pory zakryte) tak, aby znów by³y odkryte. Od tej pory
ponownie mo¿na z nich korzystaæ. Aby dowiedzieæ siê wiêcej
o aktywacji kart, patrz strona 6. Jeœli gracz nie posiada ¿adnych
aktywowanych kart, pomija tê fazê.
Symbole terenu
Na ka¿dej œciance koœci ruchu znajduj¹ siê dwa lub wiêcej
symbole
terenu.
Ka¿dy
symbol terenu
odpowiada jednemu z siedmiu
typów terenu wstêpuj¹cych na planszy.
Równina
Las
Bagno
Droga
Wzgórza
Góry
Rzeka
Miasto
Faza 3: Przygoda
Jeœli gracz zakoñczy swój ruch na polu zawieraj¹cym znacznik
Przygody, mo¿e zdecydowaæ czy podejmie siê przygody czy te¿
nie. Jeœli gracz zdecyduje siê
nie
podejmowaæ przygody, prze-
chodzi od razu do fazy Doœwiadczenia.
Jeœli gracz zdecyduje siê podj¹æ przygodê, losuje wierzchni¹ kartê
z talii Przygód odpowiadaj¹cej kolorem znacznikowi Przygody.
Gracz odkrywa kartê przed innymi graczami i rozstrzyga przygodê.
Graczom mo¿e sprawiæ przyjemnoœæ odczytanie na g³os równie¿
tekstu buduj¹cego klimat.
Faza 2: Ruch
Podczas tej fazy, gracz porusza siê swoim Bohaterem po planszy.
Figurka Bohatera reprezentuje zarówno jego samego, jak i wszyst-
kich jego Sprzymierzeñców.
Bohaterowie zaczynaj¹ grê w mieœcie Tamalir. W swojej
pierwszej turze,
przed wykonaniem ruchu Bohaterem, gracz
stawia jego figurkê w centralnej czêœci planszy, na obszarze
miasta Tamalir.
Dla potrzeb ruchu, pola miast traktowane s¹ jak
ka¿dy
typ
terenu. Gracz mo¿e wykorzystaæ dowolny symbol terenu, aby
wkroczyæ na pole miasta.
Ka¿dy uzyskany w rzucie symbol pozwala graczowi na przesuniê-
cie swojego Bohatera o jedno pole danego typu terenu. Mimo ¿e
ka¿da œcianka koœci posiada kilka symboli, gracz mo¿e wykorzy-
staæ
tylko jeden
z symboli na ka¿dej koœci. Jeœli wiêc koœæ poka¿e
symbole równiny, wzgórz i drogi, to gracz bêdzie móg³ przesun¹æ
swojego Bohatera na równinê
lub
na wzgórza
lub
na drogê.
Na przyk³ad: Trzy koœci ruchu pokazuj¹ symbole rzeki. Bohater
gracza mo¿e przemieœciæ siê maksymalnie o trzy pola rzeki, czyli
o jedno pole za ka¿d¹ koœæ ruchu.
Pozostałe zasady ruchu

Gracz nie musi przesuwaæ Bohatera o maksymaln¹, wyrzucon¹
liczbê pól. Niewykorzystane koœci ruchu przepadaj¹.
Karty Przygód
W grze wystêpuj¹ trzy typy kart Przygód: Wyzwania,
Wydarzenia i Spotkania. Ka¿de z nich rozstrzyga siê inaczej:
Wyzwania
Wiêkszoœæ kart Przygód to Wyzwania, a wszystkie Wyzwania
opieraj¹ siê na walce. Zasady walki znajduj¹ siê na stronie 6.
Wydarzenia
Wydarzenia to karty Przygód, które wywieraj¹ globalny wp³yw na
œwiat gry. Po ich odkryciu, karty te pozostaj¹ w grze. Po
wylosowaniu Wydarzenia, gracz sprawdza, czy na polu planszy
przeznaczonym dla kart Wydarzeñ spoczywa ju¿ jakaœ karta. Jeœli
nie, gracz k³adzie tam nowowylosowan¹ kartê. Jej efekty naty-
chmiast wp³ywa na rozgrywkê. Karta ta pozostaje w grze do czasu,
kiedy zostanie zast¹piona przez póŸniejsz¹ kartê Wydarzenia.
Jeœli na polu przeznaczonym dla kart Wydarzeñ spoczywa ju¿ jakaœ
karta, gracz porównuje jej rangê (I, II, III lub IV) z rang¹ karty
w³aœnie wylosowanej. Jeœli nowa karta posiada rangê
równ¹
lub
wy¿sz¹
od rangi karty Wydarzenia bêd¹cego obecnie w grze, nowa
karta zastêpuje star¹. Jej efekt natychmiast wp³ywa na rozgrywkê,
a sama karta pozostaje w grze do czasu, gdy zostanie zast¹piona.
Poprzednia karta Wydarzenia zostaje odrzucona - nale¿y j¹ wsun¹æ
na spód talii Przygód odpowiedniego koloru.
Jeœli ranga nowej karty Wydarzenia jest
ni¿sza
ni¿ ta, któr¹ posiada
karta Wydarzenia bêd¹cego obecnie w grze, gracz ignoruje efekt
nowej karty. Gracz odrzuca now¹ kartê i wsuwa j¹ na spód talii
Przygód odpowiedniego koloru.
Uwaga:
Jeœli karta Wydarzenia, która znajduje siê w grze posiada
rangê “I”, a nowowylosowana “III”, to nowa karta zastêpuje star¹,
a karty o randze “I” i “II” nie bêd¹ ju¿ w stanie wywrzeæ efektu do
koñca gry.
Kości ruchu
Ruch Bohatera zale¿y od koœci ruchu. Zazwyczaj, gracz bêdzie
rzuca³ piêcioma koœæmi. Jeœli Bohater lub jego Sprzymierzeñcy
otrzymali jakieœ rany lub punkty Zmêczenia, gracz rzuca nie wiêcej
ni¿ czterema koœæmi.
Przykład ruchu
W tym przyk³adzie, Tomek rzuci³ za swojego Bohatera, Varikasa
Martwego, czterema koœæmi. Na koœciach wypad³o:
Tomek mo¿e u¿yæ tych koœci na wiele sposobów, poni¿ej
zamieszczono trzy najlepsze:
1
(Równina, rzeka, las, wzgórza): Varikas
Martwy mo¿e siê ruszyæ na pole z niebiesk¹ przygod¹.
(Droga, droga): Varikas Martwy mo¿e dotrzeæ do
Greyhaven. (
Uwaga:
Tomek móg³ u¿yæ dowolnej koœci, aby
przesun¹æ siê na pole miasta, nie musia³a to byæ koniecznie
droga).
2
2
1
3
(Wzgórza, góry): Varikas Martwy mo¿e siê ruszyæ
na pole z ¿ó³t¹ przygod¹.
3
4
Jeœli gracz wylosowa³ kartê Wydarzenia, to po jej rozstrzygniêciu
musi wylosowaæ kolejn¹ kartê Przygód. W ten sposób mo¿liwe jest
rozstrzygniêcie nawet kilku Wydarzeñ podczas jednej fazy Przygody!
mog¹ dowolnie wymieniaæ z³oto, Przedmioty lub Sprzymierzeñców.
Porozumienia miêdzy graczami uwa¿a siê za wi¹¿¹ce.
Walka z innymi Bohaterami
Walka pomiêdzy Bohaterami przypomina walkê z Wyzwaniami.
Pe³ny opis walki pomiêdzy Bohaterami zosta³ zawarty na stronie
www.galakta.pl lub www.fantasyflightgames.com.
Faza 4: Handel
Gracz mo¿e rozegraæ fazê Handlu tylko, jeœli zakoñczy³ ruch na
polu miasta - w przeciwnym wypadku, pomija tê fazê.
• Przedmioty wymagaj¹ce odrzucenia:
Po u¿yciu
specjalnych efektów tych Przedmiotów, gracz musi
je odrzuciæ (wsun¹æ na spód talii Handlu).
Odnawianie znaczników Przygód:
W lewym,
dolnym rogu ka¿dej karty Wydarzenia znajduje siê
ikona w kszta³cie s³oñca. Przypomina ona
o koniecznoœci ponownego roz³o¿enia znaczników
Przygód. Znaczniki rozk³ada siê jedynie na
odpowiednich polach, i to takich, które aktualnie nie posiadaj¹ ju¿
znaczników. Podczas rozk³adania nowych znaczników, powinno siê
przestrzegaæ poni¿szych regu³:

Znaczniki Przygód nale¿y po³o¿yæ jedynie na tych polach, które
posiadaj¹ klejnot przygody otoczony promieniami s³oñca.

Nale¿y siê upewniæ, ¿e kolor nowego znacznika odpowiada
kolorowi klejnotu przygody (zielony znacznik Przygody nale¿y
po³o¿yæ na polu z zielonym klejnotem przygody itd.).

Tylko znaczniki ze wspólnego stosu (patrz: zasady punktów
Doœwiadczenia) mog¹ byæ ponownie roz³o¿one na planszy. Jeœli
zabraknie znaczników, gracz, który wylosowa³ kartê
Wydarzenia wybiera, na których polach nale¿y po³o¿yæ
dostêpne znaczniki.
Uwaga:
Znaczniki nale¿y roz³o¿yæ, nawet
gdyby nowa karta ulega³a odrzuceniu.
Spotkania
Spotkania s¹ w istocie podobne do Wyzwañ. Karty Spotkañ wyma-
gaj¹ zazwyczaj testu umiejêtnoœci (patrz strona 9), czasem nawet
walki. Z regu³y jednak stawiaj¹ przed graczem tak¿e inne warunki,
których wype³nienie mo¿e zaj¹æ wiele tur. Spotkania nios¹ ze sob¹
nagrody w postaci z³ota, premii lub specjalnych zdolnoœci.
Kiedy gracz wylosuje kartê Spotkania, powinien zastosowaæ siê do
jej treœci.
Uwaga: Karty Spotkañ, które ulegaj¹ odrzuceniu, nie wracaj¹
na spód odpowiedniej talii Przygód (zostaj¹ trwale odrzucone).
Jeœli gracz wylosowa³ kartê Spotkania, to po jej rozstrzygniêciu
musi wylosowaæ kolejn¹ kartê Przygód. W ten sposób mo¿liwe jest
rozstrzygniêcie nawet kilku Spotkañ podczas jednej fazy Przygody!
• Przedmioty zawsze aktywne:
Dopóki gracz jest ich
posiadaczem, te Przedmioty zapewniaj¹ mu trwa³e
korzyœci. Jeœli z jakiegokolwiek powodu gracz
straci tak¹ kartê, traci te¿ zapewniane przez ni¹
korzyœci.
Na ka¿dej karcie Przedmiotu znajduje siê ikona, okreœlaj¹ca
kategoriê danej karty.
Uwaga:
Jeœli Przedmiot posiada zarówno efekt zawsze aktywny
i efekt wymagaj¹cy aktywacji, to efekt zawsze aktywny zapewnia
Bohaterowi korzyœci nawet po odwróceniu takiej karty.
Ograniczenia ilości Przedmiotów i Sprzymierzeńców
W ¿adnym momencie gry Bohater nie mo¿e posiadaæ wiêcej ni¿
dwie
sztuk Broni i
jeden
Pancerz. Bohater nie mo¿e te¿ posiadaæ
wiêcej ni¿ dwóch Sprzymierzeñców. Jeœli gracz chcia³by nabyæ
now¹ broñ lub pancerz, albo naj¹æ nowego Sprzymierzeñca,
a posiada ju¿ ich maksymaln¹ liczbê, musi najpierw sprzedaæ lub
odrzuciæ odpowiedni¹ kartê.
W ka¿dej chwili gracz mo¿e odrzuciæ dowoln¹ kartê Sprzymie-
rzeñca lub Przedmiotu. Gracz mo¿e sprzedaæ Przedmiot tylko
podczas fazy Handlu (czyli tylko wtedy, gdy jego Bohater znajduje
siê na polu miasta) lub podczas handlu z innym Bohaterem.
Odrzucone karty Sprzymierzeñców i Przedmiotów gracz wsuwa na
spód talii Handlu.
Podczas gry, gracz mo¿e wejœæ w posiadanie kart Przygód, które
równie¿ bêd¹ objête powy¿szymi ograniczeniami. Na przyk³ad,
karta “Kwestia Honoru” mo¿e przysporzyæ graczowi Sprzymie-
rzeñca. Jeœli taki gracz posiada ju¿ dwóch Sprzymierzeñców, nie
mo¿e przyj¹æ do swej dru¿yny nowego Sprzymierzeñca
pochodz¹cego z karty Spotkania, chyba ¿e zdecyduje siê odrzuciæ
jednego ze swoich obecnych Sprzymierzeñców.
Sprzymierzeñcy nie mog¹ u¿ywaæ Broni ani posiadaæ Przed-
miotów, chyba ¿e zezwala na to polecenie na danej karcie.
Faza 5: Doświadczenie
W trakcie gry, pokonuj¹c Wyzwania, Bohater zdobywa znaczniki
Przygód. Podczas fazy Doœwiadczenia, gracz mo¿e wymieniæ te
znaczniki na ¿etony Doœwiadczenia. ¯etony Doœwiadczenia
obrazuj¹ rosn¹c¹ si³ê i sprawnoœæ Bohatera, zapewniaj¹c zarazem
trwa³e premie.
Działania podczas fazy Handlu
Ka¿de z miast posiada przyporz¹dkowany mu stos kart Handlu,
znajduj¹cy siê na brzegu planszy. Ka¿dy stos oznaczony jest
herbem odpowiedniego miasta. Stos kart Handlu okreœla, jakie
Przedmioty s¹ do nabycia i jacy Sprzymierzeñcy mog¹ zostaæ
wynajêci w danym mieœcie.
Zanim gracz podejmie jakiekolwiek dzia³ania podczas fazy Handlu,
musi wylosowaæ kartê z talii Handlu i po³o¿yæ j¹, odkryt¹, na stosie
kart odwiedzanego miasta.
Uwaga:
Tamalir nie posiada na starcie
¿adnych kart na swoim stosie kart Handlu - zostan¹ one do³o¿one
dopiero w trakcie gry, wed³ug powy¿szej regu³y.
Gdy gracz do³o¿y ju¿ kartê do stosu, mo¿e, dopóki go na to staæ,
podj¹æ dowoln¹ liczbê z poni¿szych dzia³añ, w dowolnej
kolejnoœci, dowoln¹ iloœæ razy:

Zakupiæ Przedmiot:
Jeœli na stosie kart Handlu znajduj¹ siê
jakieœ Przedmioty, gracz, p³ac¹c odpowiedni¹ cenê do banku,
mo¿e wybraæ jeden z nich. Kartê Przedmiotu nale¿y po³o¿yæ
obok karty Bohatera.

Wynaj¹æ Sprzymierzeñca:
Jeœli na stosie kart Handlu znajduj¹
siê jacyœ Sprzymierzeñcy, gracz, p³ac¹c odpowiedni¹ cenê do
banku, mo¿e wybraæ jednego z nich. Kartê Sprzymierzeñca
nale¿y po³o¿yæ obok karty Bohatera.

Sprzedaæ Przedmiot:
Gracz odk³ada na stos kart Handlu jeden
z posiadanych Przedmiotów. W zamian, pobiera z banku
po³owê jego ceny (zaokr¹glaj¹c w dó³). Niedozwolona jest
sprzeda¿ Przedmiotów o cenie jednej sztuki z³ota (poniewa¿
w takim wypadku, gracz nie otrzyma³by ani jednej sztuki z³ota
w zamian). Z oczywistych powodów, sprzeda¿ Sprzy-
mierzeñców jest niedozwolona.
Uwaga:
W tej samej turze nie mo¿na kupiæ, a nastêpnie
sprzedaæ tego samego Przedmiotu.
Przyk³ad: Jeœli gracz sprzeda Przedmiot warty trzy sztuki z³ota,
otrzyma w zamian jedn¹ sztukê z³ota.

Uzdrowiæ siê:
W zamian za jedn¹ sztukê z³ota, gracz mo¿e
odrzuciæ jeden ¿eton Rany
lub
wszystkie ¿etony Zmêczenia
spoczywaj¹ce na jego Bohaterze lub jednym ze
Sprzymierzeñców.
Karty Sprzymierzeńców i Przedmiotów
Talia Handlu sk³ada siê z dwóch typów kart. Karty
Sprzymierzeñców s¹ podobne do kart Bohaterów (patrz diagram:
Oznaczenia na kartach). Podobnie jak Bohaterowie, Sprzymierzeñcy
posiadaj¹ cechy, a czasem i specjalne zdolnoœci.
Przedmioty to karty reprezentuj¹ce ekwipunek, jaki przyjdzie
Bohaterowi zdobyæ podczas gry. Przedmioty zosta³y podzielone
wed³ug
rodzaju
(np.
Broñ
) i
typu
(np.
Relikwia
). Dodatkowo,
Przedmioty dziel¹ siê równie¿ wed³ug sposobu u¿ycia:
• Przedmioty wymagaj¹ce aktywacji:
Aby wyko-
rzystaæ specjalny efekt tych Przedmiotów, gracz
musi je aktywowaæ (wiêcej informacji o akty-
wowaniu kart na stronie 6), co zaznacza siê
poprzez zakrycie karty (odwrócenie jej koszulk¹
do góry). Takie Przedmioty mog¹ byæ wykorzys-
tane jedynie raz na turê.
Żetony nierozstrzygniętych Wyzwań
Jeœli gracz zakoñczy ruch na polu zawieraj¹cym ¿eton
nierozstrzygniêtego Wyzwania (patrz strony 6-7), czeka na niego
Wyzwanie, które spoczywa na odpowiednim polu nierozstrzyg-
niêtego Wyzwania. Jeœli gracz podejmie siê przygody, nie losuje
karty Przygody. Zamiast tego, rozstrzyga Wyzwanie spoczywaj¹ce
na odpowiednim polu nierozstrzygniêtego Wyzwania.
Uwaga: Jeœli ¿eton nierozstrzygniêtego Wyzwania znajduje siê
na tym samym polu, co znacznik Przygody, a kolor karty
kryj¹cej siê na polu nierozstrzygniêtego Wyzwanie jest inny, ni¿
znacznika Przygody, to gracz musi w pierwszej kolejnoœci
zmierzyæ siê z Przygod¹ kryj¹c¹ siê pod ¿etonem nierozstrzyg-
niêtego Wyzwania.
Jeœli na jednym polu znajduje siê kilka znaczników Przygód
w ró¿nych kolorach, gracz mo¿e wybraæ, z któr¹ Przygod¹ chce
siê zmierzyæ.
Kontakty między Bohaterami
Jeœli gracz zakoñczy ruch na obszarze zajmowanym przez Bohatera
innego gracza, musi zdecydowaæ, czy chce z nim nawi¹zaæ
kontakt. Istniej¹ dwa rodzaje kontaktów:

Handel: gracz decyduje siê na handel z Bohaterem innego gracza.

Walka: gracz decyduje siê zaatakowaæ Bohatera innego gracza.
Handel z innymi Bohaterami
Jeœli gracz wyrazi chêæ handlu z innym Bohaterem, poœwiêca
mo¿liwoœæ zaatakowania go w tej turze. Podczas handlu, gracze
Punkty Doświadczenia
Na odwrocie ka¿dego znacznika Przygody znajduje siê liczba,
okreœlaj¹ca ile dany znacznik jest wart w punktach Doœwiadczenia.
Zale¿nie od liczby graczy, zmienia siê liczba punktów Doœwiad-
czenia potrzebnych do nabycia jednego ¿etonu Doœwiadczenia:
Liczba graczy Liczba pkt Doœwiadczenia za 1 ¿eton Doœwiadczenia
1–2 5
3–4 4
5–6 3
Na przyk³ad, w grze, w której bierze udzia³ czterech graczy, jeden
¿eton Doœwiadczenia kosztuje cztery punkty Doœwiadczenia.
Wydane znaczniki Przygód nale¿y od³o¿yæ na wspólny stos. Jeœli
podczas kupna ¿etonów Doœwiadczenia gracz musi “rozmieniæ”
znaczniki Przygód, mo¿e to zrobiæ poprzez wymianê znaczników
ze wspólnym stosem. W ma³o prawdopodobnym przypadku, gdyby
wymiana ze wspólnym stosem nie by³a mo¿liwa, gracz powinien
zanotowaæ swoje niewydane punkty Doœwiadczenia na kartce
papieru.
5
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • frania1320.xlx.pl
  • Tematy